El creador de la serie Suikoden de Konami, Yoshitaka Murayama, ha ofrecido una entrevista a los miembros de la plataforma Suikoden Revival Movement en relación a la famosa franquicia de RPGs y a otros temas laborales relacionados con su actual implicación en el pequeño estudio Blue Moon Studios. En el texto habla de temas bastante interesantes como la creación de Suikoden, su trabajo en un juego dirigido al público occidental o su opinión sobre la situación actual de la industria japonesa.
Os dejamos con una traducción de la entrevista:
Fuente: http://www.koi-nya.net/Hola SRM,Al leer vuestras preguntas, puedo sentir vuestra pasión y gratitud hacia la serie Suikoden. Me gustaría daros las gracias por ello. Lo cierto es que la franquicia no puede seguir adelante a menos que Konami dé el paso. Hablaré sobre este tema en las respuestas de más abajo, pero creo de verdad que vuestros esfuerzos no están siendo en vano. Os deseo mucha suerte.¿Cuál es tu Suikoden y tu personaje (o personajes) favorito?De toda la serie, me quedo con Suikoden II. En cuanto a personajes, creo que Viktor guarda cierto significado como mi personaje ideal.Además de A la orilla del agua (una de las cuatro novelas clásicas más importantes de la literatura china), Genso Suikoden siempre ha parecido incorporar también elementos de la mitología occidental y del folclore oriental. ¿Cuáles fueron tus principales influencias a la hora desarrollar este contexto tan singular?Usamos otra antigua historia china titulada La historia de la dinastía Han. Tuvo un gran impacto en el juego.Al principio no planeamos que el mundo tuviera esa mezcla entre las culturas oriental y occidental. En realidad, queríamos diferenciar a Suikoden de otros RPGs, así que intentamos crear un drama sobre un gran grupo de personajes. Por eso usamos la historia de A la orilla del agua. Sin embargo, un RPG basado solamente en la cultura oriental podría vender bien en Japón pero no creo que eso fuera suficiente, así que decidimos añadir también algunos elementos fantásticos de occidente.Así pues, todo terminó siendo una especie de coincidencia. No hay ninguna obra que usáramos como referencia a este respecto, aunque en lo referente a las 27 Runas Verdaderas y todo el conflicto entre el orden y el caos, cabe decir que la serie El campeón eterno de Michael Moorcock tuvo una gran influencia.¿Qué te sirvió de inspiración para cada una de las Runas Verdaderas? ¿Pensasteis en las 27 desde el principio?La idea de las Runas Verdaderas viene de un juego de cartas de Japón. En dicho juego, unes runas a los monstruos para darles habilidades especiales en batalla. Entonces, puedes cambiar las runas para cambiar las habilidades del monstruo. Eso es lo que usé como inspiración. Al principio, pensé que si lo trasladábamos al funcionamiento de un videojuego, serviría para otorgar magias o habilidades especiales (ataques especiales) a los personajes. Su significado y influencia en la historia vendrían más tarde.Al principio teníamos claras varias cosas sobre las 27 Runas Verdaderas, pero había otras que no habíamos pensado todavía. Las cosas que habíamos planeado eran algunas de las ideas básicas que serían necesarias para crear la historia y el mundo. Pero al final nos permitimos cierta libertad para cambiar el desarrollo y la forma en que sucedería la historia más tarde.¿Hay algún mito particular de Genso Suikoden que te gustaría tener la oportunidad de explicar?Teníamos pensada la premisa básica para lo que harían las 27 Runas Verdaderas en todos los finales. Sin embargo, no puedo contar los detalles.Las secuencias de introducción de Genso Suikoden III y Genso Suikogaiden hicieron que muchos fans discutieran sobre el potencial de la serie más allá de los juegos y el manga. Durante el tiempo que estuviste como director, ¿hubo alguna consideración para traspasar la serie a otros medios como el anime o las películas?Durante el tiempo en que estuvimos trabajando en Suikoden III y en los spin-off (los Suikogaiden de PSX), no era muy frecuente coger un juego y hacer un anime sobre él. Además, Konami no estaba muy convencida sobre convertir sus franquicias al anime o las películas en aquel entonces. El sistema que habían organizado mantenía una actitud muy pasiva respecto a este tipo de iniciativas. En otras palabras, se podría decir que era un tiempo en que los juegos solo se habían para ser juegos y nada más.Pasando a las precuelas y a los recientes spin-offs del millón de mundos paralelos, ¿qué opinas de la dirección que ha tomado la serie Genso Suikoden?Sobre decir que como la franquicia Suikoden pertenece a Konami, no es mía en absoluto. Por tanto, no tengo nada especial que comentar sobre la dirección actual de la serie. Dicho esto, sí me gustaría afirmar que Japón se encuentra en un mal lugar dentro del panorama actual de desarrollo de videojuegos. Algunos títulos como Suikoden, que han usado 108 personajes durante toda la serie, requieren la creación de un montón de material. Por tanto creo que hacer un juego así es bastante complicado ahora mismo.Cuéntanos qué has estado haciendo desde que dejaste Konami.Trabajé como diseñador en el juego 10.000 Bullets de Taito y realicé el guion para el Tensei Gakuen Gekkouroku de Asmic Ace. Más tarde, dirigí al equipo de guionistas de varios juegos, pero debido a circunstancias diversas, muchos de ellos no llegaron a salir. Ahora mismo estoy trabajando en un manga original, en el diseño de mapeados de juegos sociales (juegos para móviles y demás) y en los textos de algunos juegos.Hace poco has firmado un manga sobre Magic the Gathering. ¿Cómo ha sido la experiencia y qué diferencias crees que hay entre escribir para un manga y para un juego?Me vi metido en este proyecto a través de la petición de un editor muy amigo mío, de la época cuando estaba en Konami.La mayor diferencia entre escribir el guion para un manga y para un juego es que en los juegos tenemos que hacer las escenas lo más cortas posible mientras mantenemos un ritmo constante durante toda la aventura. Sin embargo, en un manga, cambiar de escena constantemente solo serviría para confundir al lector, así que he tenido que minimizar la cantidad de cambios de escena a la que estaba acostumbrado. Esa es la parte que encontré más complicada al principio.Trabajar en este manga sobre Magic the Gathering me ha hecho ver varias complicaciones que jamás me habría encontrado en un juego, así que ha sido una experiencia increíblemente enriquecedora.¿Te ha pedido Konami que vuelvas desde que formaste Blue Moon Studios?Nunca he recibido ninguna oferta para volver a Konami como miembro oficial. Sin embargo, sí que han contactado conmigo alguna vez con varias ofertas que al final no han llevado a nada.¿Cuáles son tus planes para el futuro? ¿Hay alguna cosa en la que estés trabajando y de la que los fans occidentales deban estar atentos?Es difícil saber con certeza lo que ocurrirá en la industria de los videojuegos, pero uno de los proyectos en los que estoy metido está dirigido principalmente hacia el público occidental. Sin embargo, hemos iniciado el proyecto hace muy poco y no estoy seguro de cuándo despegará de verdad. Cuando tenga algo que mostrar, colgaré un mensaje en mi página personal.¿Qué opinas de la forma en que ha cambiado el género de los RPGs desde los tiempos de la PlayStation?Los RPGs modernos requieren un montón de recursos. En los tiempos de la primera PlayStation, Japón todavía era un mercado bastante robusto que permitía la creación de muchos títulos ambiciosos, incluido Suikoden. Pero últimamente, cada vez son más las compañías que se alejan de las grandes producciones en el género RPG: normalmente se reserva este tratamiento a las marcas más famosas que pueden garantizar la recuperación de los costes de desarrollo.Yoshinori Kitase, de Square-Enix, ha comentado recientemente que sería complicado realizar un remake de Final Fantasy VII por problemas de “presupuesto y personal”. ¿Qué crees que dice esto sobre la presión de los desarrollos en HD en la industria actual del videojuego?Como ya he mencionado antes, es muy complicado realizar un videojuego de categoría media. Lo que se ve ahora en la industria en general es una transición gradual hacia los juegos sociales para smartphones.Pero en cierto sentido, hay otros factores que ya están implícitos antes de considerar siquiera el incremento en los costes del desarrollo de títulos en HD. El entretenimiento es, y siempre será, una apuesta. Creo que en cuanto dejemos de innovar, solo podemos ir cuesta abajo. No creo que nuestra situación actual sea precisamente la más idónea.Algunos diseñadores como Keiji Inafune o Yasumi Matsuno han tenido mucho éxito recientemente buscando financiación en Kickstarter para sus proyectos. ¿Qué opinas sobre esta plataforma? ¿Considerarías hacer uso de ella para un proyecto propio?Creo que la esencia de Kickstarter de “hecho por los fans para los fans” podría ser precisamente la solución a los problemas que mencionaba antes.¿Qué consejo le darías a alguien que intenta crear una historia impactante y memorable?Seguro que encontráis consejos similares en guías sobre cómo escribir guiones, pero escribir una historia es escribir sobre la naturaleza humana. Todos y cada uno de los personajes en un mundo pasan su vida pensando en muchas cosas. Escribir una historia es transmitir eso mismo. ¿En qué piensan los humanos cuando se enfrentan a un problema? ¿Cómo responden a él? Ponerte en su piel es el primer paso y es necesario para el resto de pasos del camino.En el caso de Suikoden, no importa que sea un líder, sus fieles confidentes o un soldado raso, hay que considerar su forma de pensar y cómo influye eso en sus acciones. Cuando recoges todo eso en conjunto, ya tienes una historia.Por último, ¿hay algo más que quieras compartir con los fans de Suikoden y con SRM?Como ya he mencionado más arriba, el mercado japonés está pasando por momentos difíciles. Pero por mi experiencia, sé que las compañías no hacen oídos sordos a las peticiones de los fans. Por supuesto, muchas veces esto no lleva a ninguna parte, pero lo olvidemos que dentro de estas compañías hay trabajadores que sienten una gran pasión por los juegos, y entre ellos los hay que también aman la serie Suikoden.Suikoden no es algo en lo que pueda volver a trabajar ni tampoco me pertenece. Pero aun así, estoy muy emocionado y agradecido al ver el afecto imperecedero que todos profesáis hacia la franquicia.Muchas gracias a todos.
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